本站的文章小编为大家收集提供对话马晓轶、吴晓波:“超级数字场景”连接电竞发展无限可能
6月16日,以“全球竞争”为主题的2021年全球电子竞技领袖峰会暨腾讯电子竞技年度新闻发布会在海南省海口国际会展中心举行。腾讯电子竞技高级副总裁马晓义、财经作家吴晓波共同参与了以“共创影响未来数字产业”为主题的对话,探讨了电子竞技产业在“超级数字场景”背景下的新发展方向。
回顾中国企业的发展变化,吴晓波认为电子竞技是一个非常年轻的产业。在不到20年的时间里,它与尖端技术和新一代人的自我期望和发展息息相关,从而扩展到城市和地区。中国电子竞技通过年轻人之间的交流走向国际,形成了文化输出。
马晓毅表示,创新是获得新价值,实现对产业本质的理解,实现自我突破和变革的关键。 电子竞技作为一个全新的独立产业,在“超级数字场景”的背景下,正在连接更多的可能性:通过技术的不断发展,电子竞技的边界不断扩大,电子竞技与传统体育的融合空间越来越广阔;在更快、更频繁的沟通与合作中,电子竞技用户的情感不断被引入。从线上到线下,有一种共同的沟通方式,为世界各地的年轻人搭建了文化交流的桥梁。
当技术进步推动越来越多的人加入电子竞技行业时,势必带来新的问题和挑战。马晓毅表示,腾讯电子竞技作为行业发展的先驱,愿意并制定相应的规则,呼吁整个行业和社会加入,从而达成新的社会合同,为电子竞技产业的健康可持续发展奠定坚实的基础。他认为,通过电子竞技的超级数字场景,更多的人的生活会变得更好,这不仅是腾讯电子竞技的使命,也是与公众共同思考和努力的方向。
以下是马晓怡、吴晓波的对话内容:
全球电子竞技产业蓬勃发展,电子竞技正成为连接全球年轻人互动的文化语言,也是实现个人与社会广泛联系的超级数字场景。电子竞技如何推动数字产业未来发展,构建最具影响力的文化符号?
接下来,让我们邀请腾讯集团副总裁马晓义先生和金融作家 吴晓波先生上台,谈论未来数字产业的新机遇。
吴晓波:我记得2011年第一次采访马化腾。当时,他告诉我们腾讯推出了新产品。我们可以一起下载微信。下载微信需要朋友,没有朋友。然后他说他会加的。怎么加?要“摇一摇”加,后来想起我微信的第一个朋友原来是Pony。摇晃的时候,没想到新时代可能会开始。去年,新冠疫情爆发,导致许多线下体育商业活动终止,导致电子竞技产业爆发。
多年后,在网上看直播的朋友回忆说,今天也是新时代变革的发展。电子竞技行业的主流人群是18岁到35岁。这是一个跟随今天主流消费者的行业。这个行业不到20年。不幸的是,当电子竞技行业起步时,我从事了非常枯燥的金融写作,但我女儿是一个严重的电子竞技爱好者,电子竞技行业是中国年轻人最喜欢的项目。
虽然电子体育产业很短,不到20年,但任何行业都有一个周期,最长的是可口可乐碳酸饮料还没有倒下,所以电子体育经历了今天的几个阶段或几个周期的波动?
马晓怡:随着技术的变化,全球电子竞技分为几个阶段。第一个从20世纪90年代下半年开始,1996年、从1997年开始,当时我们开始玩一些游戏。今天是单机互联网的个人电脑时代,几乎直到2006年到2007年。从那时起,整个电子竞技变成了在线,更多的是基于互联网电子竞技产业。这一波技术红利和电子竞技的规模越来越大,参与者也越来越多。第二轮机会其实是从2015年和2016年开始的,相当于整个移动互联网,因为刚才说到2007年还是个人电子竞技。2015年以后,移动电子竞技成为大家的愿景,成为现实。越来越多的移动智能手机让越来越多的人参与整个行业。为整个电子竞技行业的用户做更大规模的事情,所以我觉得刚才提到的新技术还处于早期阶段,但是我觉得一定要划分周期。一般来说,这些新技术会导致企业用户规模和整体形态的巨大变化,给行业一个新的周期。
吴晓波:今天的人工智能、虚拟现实,增强虚拟现实,5G的交互可能会给电子竞技带来新的变化。
马晓怡:是的,我们做了人工智能、VR,它们都将虚拟现实与电子竞技相结合。通过VR,你也可以近距离观看玩家的视角。你可以让整个观看体验与传统的电视体验完全不同。这将扩大整个电子竞技观看行业的价值,具有很大的价值。
吴晓波:电子竞技将成为未来每个人生活或现实商业和社会结构中的新元素?超级数字场景的更详细的概念是什么?
马晓毅:超级数字场景是我们提出互联网未来方向预测,今天在线用户越来越多,许多人类活动是离线到在线过程,未来越来越多的生产、活动、价值在线,也因为技术开发将因为边界,活动空间变大,我们希望创建这样一个超级场景,可以整合更多的技术,我们也可以创造更多的价值,在数字空间中,我们也可以与公众和政府一起规范整个数字场景中各自的责任和边界,这是对人类未来世界的想象。
吴晓波:我们知道,明年亚运会把电子竞技变成正式项目后,电子竞技会越来越全面。我看到很多人想进入奥运会。当电子竞技越来越独立时,对电子竞技的未来意味着什么?
马晓毅:首先,我们曾经说过,世界上最大的文化内容产业不是好莱坞,而是体育,这是最大的文化产业。
事实上,我认为我们今天的地位很好,因为我们看到传统体育产业在20世纪50年代,因为经济重塑,因为第一波全球化浪潮,因为电视技术,这些竞争建立了新形式的体育产业,所以今天我们一直说信息技术革命是一个新浪潮,是第四次工业革命,工业革命带来了新的内容变化,今天正好站在这个十字路口,在边上。
亚运会可以让电子竞技成为一个正式的比赛项目,实际上很好地反映了中国在世界领域的前沿,只是我们可以定义新内容行业的商业模式,什么边界,什么规则,这是希望我们联动行业更多的人参与行业更扎实,有更多的规则为未来有更明显的道路。
未来,回顾亚运会项目是一个里程碑,可以真正确立未来几十年电子竞技作为全球体育最重要的环节是如何发声的。
吴晓波:我年轻的时候喜欢玩围棋。后来,当我到达AlphaGo时,我非常沮丧,会被机器杀死。那么,电子竞技将来会被机器杀死吗?
马晓怡:跑步肯定跑不过汽车,但不会削弱整个电子竞技比赛。
吴晓波:AlphaGo也是如此。
马晓毅:然而,更多或希望使用这些新技术扩大边界,让远远超出传统能力解释更多的竞争,这里有一个很好的理解,你想象所有的科幻电影,科幻电影实际上是导演,艺术设计师没有任何技术限制想象一百年后很多运动,回忆这些场景是大大增强人们的能力,做一些线上或线下结合的体育比赛,那么这就是我们想象的电子竞技未来的方向。
吴晓波:体育有三个,一个更高,更快,更强,所以电子体育有新的创新基因注入体育,会有吗?还有想象力。
马晓怡:是的,想象力有更多的策略,一切都是智能的。在电子竞技中,每个人的战略意识团队都会更加注重合作,因为在很多部分,你的物理强化是通过技术的演变来实现的,更多的是如何调度这些能力,所以你的整个策略非常重要。其次,人与人之间有联系,如何通过团队有更快、更频繁的沟通与合作,因为你可以想象传统渠道有很多合作,足球也有合作,但合作频率相对计算多少秒,但在英雄联盟或荣耀之王电子竞技中,很多合作都是毫秒计算,因为电子竞技运动员训练难度很高,强度也很高,因为他们需要更快,几乎是一个人融合一个人来完成比赛。
其实,我们不应该用今天的束缚来想象未来。计算机技术对未来有很大的想象空间。就我个人而言,我仍然希望看到这些新技术给电子竞技带来更多的想象空间,让今天的发展更加惊人。我认为这是这个行业最重要的。
吴晓波:在演讲中,我们谈到了一个城市和电子竞技的关系。我国是2020年超级城市最多的国家,人口1000万的城市是23个。欧洲和美国很少有超过1000万的城市。所以中国有很多超级城市。我们必须打自己的名片,包括机器人、电子商务和什么电视文化名片?电子竞技产业在英雄联盟全球总决赛的各个场景中都说过,把《王者荣耀》列为一个新的层次。在这个行业,面对大量18-35岁的年轻人,这个层次是一个非常渴望关注的群体。那么电子竞技和城市的关系在未来会有什么样的结果呢?
马晓怡:第一次发展的关键是线上线下的结合。回到真实场景,连接价值会更大,那么如何连接各种生活场景呢?每个城市都需要一起参与。其次,我们可以参与整个电子竞技产业,为这个城市创造更多的价值,因为像足球一样,足球队只有11个人,但足球产业并没有受到几十个人的影响,只有大产业才能带动。
城市名片是一个非常有趣的划分,每次去欧洲,所以当体育成为全国流行文化,当全球通过体育知道城市,所以城市是一个很好的机会把体育成为城市的真正名片,让每个人都能认识到它。
最后,即使对行业本身和当地的结合很有帮助,也说我们也发现体育也是如此,观众情感替代,每个球员都有归属感,投资越多,所以我希望让一些城市,一些地区成为类似的精神目的地,让每个人都有归属感看比赛,让比赛本身变得更有活力。
吴晓波:电子竞技与城市和文化有关,所以电子竞技与世界各国的文化有很大关系。我也想说,刚才你也说过,中国是世界上电子竞技人口最多的国家,因为我们人口众多,年轻人也很热情,所以我想说,如果未来十年是电子竞技大发展的时期,未来十年也是中国经济大发展的时期,十年后,中国经济很可能成为世界上最大的经济体。在这个过程中,西方文化、欧美和中国之间的各种冲突,那么电子竞技在如此大的发展、冲突和整合过程中可能发挥什么积极作用呢?
马晓毅:类似于传统体育,因为传统体育也是一种很好的共同价值沟通方式,你的规则在体育赛事中是一样的,你的许多价值观是一样的,世界各地的人都在为类似的精彩赛事或射门欢呼,在这里我们的价值观是一致的,这是一种很好的全球沟通,这些沟通在年轻人之间特别罕见。
吴晓波:那么无论地区的人们能否通过电子竞技,通过与腾讯电子竞技的合作,输入更多的中国文化呢?
马晓毅:事实上,你可以想象冰岛的比赛,我们欢呼来自中国,在中国我们认为很好的球员,非常强大的操作,所以全世界的人都这么认为。目前,我们仍然有竞争对手,比如韩国,所以我认为更重要的是抓住这个机会:可以成为支持产业规则,创造产业核心价值,成为产业上游的机会。
吴晓波:最后一个问题是责任。随着中国电子竞技的发展,中国乃至全球电子竞技企业刚才谈到了责任问题。如何保护行业健康发展,如何让电子竞技成为年轻人娱乐生活或电子竞技生活的一部分,如何保持边界?
马晓毅:看到整个电子竞技产业从小众向大众发展的趋势,上世纪90年代末参加电子竞技的人数是数百万,可以设置非常小的项目。比如登山的时候,每年都有几十个人登上珠峰,也就是说专业人士可以登上珠峰,不需要太多规范的保护规则,但问题是越来越多的人参与其中。当时讨论了世界上几十亿的规模,中国有上亿的人参与其中。这是一项流行活动。公共活动需要与社会认真确认这一边界、规则和行业合同,希望在政府的指导下与社会产业合作,使这一规则更适合行业的长期发展。这不是一年两年,而是五年、十年甚至几十年的发展。另一方面,当我们利用中国最先进、最强大的市场时,我们希望将这一规则转化为全球流行规则,定义未来几十年全球电子竞技产业的发展。这是中国和电子竞技的机遇。
吴晓波:是的,电子竞技产业是一个非常年轻的产业。不到20年,它与技术和新一代人的自我期望和发展最为密切。刚才,我们谈到中国所有行业都是跟进者和弯道超越者。然而,电子竞技是为数不多的我们共同参与甚至有机会制定规则的行业之一。所以我很高兴今天能来到电子竞技峰会。非常感谢。